▲ 김민서 광양여고 1학년

최근WHO에서는 게임중독을 질병으로 분류하였다. 각국 정부는 WHO기준을 참조해 게임이용장애를 질병으로 분류할 수 있기 때문에 국내에서도 게임중독을 질병으로 보아야 하는지에 대한 논란이 거세지고 있다. 하지만 게임중독은 질병이라고 볼 수 없다.


게임의 기원은 국내에서 지정한 4대 중독(마약, 담배, 술)과 같이 개인의 욕구충족이 아닌 여가의 개념에서 파생되었다. 다만 대한민국 국민들의 편협한 인식 때문에 게임을 다른 사람들이 즐기는 당구나 낚시 같은 취미의 개념으로 받아들이지 못하는 것일 뿐이다. 개인의 통제력으로 충분히 해결 가능한 일인데 중독으로 지정해 버렸다. 국내 게임산업의 규모와 그 인프라를 보더라도 향후에 얻을 수 있는 이점들이 게임이 중독으로 분류되어 게임기술자들과 기술들이 해외로 유출될 상황이다.


물론 경제적인 입장에서 기업의 이익만 생각하고 게임산업을 무조건 긍정적으로 봐서는 안 된다. 게임중독자들과 관련된 범죄들, 그리고 게임중독으로 고통 받는 사람들에겐 게임중독이 질병으로 분류되어 이전보다 더 전문적이며 체계적인 의료치료를 받아 중독에서 벗어날 수도 있을 것이다. 실제 게임중독은 의학적 소견 및 진단이 가능한 질병으로 약물중독자의 뇌와 게임중독자의 뇌를 스캔하였을 때 이상부위가 일치하는 것을 알 수 있다.


갈수록 게임이 사회문제로 두각하고 있지만 최근 게임의 역할은 단순히 반복하면서 재미만 추구하는 것이 아닌 교육의 목적으로도 사용 되고 있다. 아이들이 가장 접근하기 쉬운 개념이고 이를 통해 더 긍정적인 효과를 낼 수도 있다. 현재 국내 회사들이 갖고 있는 게임 기술들과 그동안의 기반들을 바탕으로 계속 게임을 개발하고 연구해 나간다면 게임중독이 아닌 여가시간을 즐길 수 있는 다양한 오락으로 발전할 수 있을 것이다.


현대사회는 인간이 이뤄낸 기술의 진보로 여러 사회문제 및 환경문제에 직면해 있다. 소통할 수 있는 창들이 많아지면서 개인정보 관련 보안문제도 강화할 필요가 있지만 무엇보다 환경보전을 위한 실천을 할 수 있는 법령이 시행되어 생태계를 보호해야 하는 게 급하다. 편리한 삶을 보장하는 기술의 발전에 만족감을 느낄 게 아닌 이면에 웅크린 사회 여러 고충들과 아직 대두되지 않은 문제에 대한 해결책들을 마련하기 위해 전력할 때이다.


과학기술이 사회에 미치는 진위파악을 바르게 해서 분야별로 전문가들을 투입시켜 관련된 설명을 하거나 정보를 시민들에게 알려주어야 한다. 한쪽으로만 기울어진 시소는 재미가 없다. 평행을 이뤄낼 수 있는 버팀목을 중심으로 상하운동을 해야만 올바른 시소의 기능을 했다고 볼 수 있다. 건전하지 못한 생각만 불러일으키는 게임이나 이성적인 생각을 활성화 시키지 못하는 게임, 폭력적인 게임 등에 대한 규제를 법적으로 제한하고 교육적인 콘덴츠를 개발해 나간다면 게임중독이란 질병이 자리하질 못할 것이다.


기술의 진보를 전 세대가 유구하게 향유할 수 있으려면 당면한 사회문제에 대한 극단적인 금지가 아니라 발생하는 현상에 대한 고민이 우선해야 한다. 당장 눈앞의 문제에만 귀를 기울일게 아닌 큰 그림을 보며 발 빠른 대책을 시행해야 한다. 통계로 대변되는 사회문제에 예민해 지기보다 직접 소통할 수 있는 여론의 장을 통해 걸러지지 않은 민낯의 사회문제를 직시해야 한다.

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